jeudi, juin 07, 2007

Comment rendre le craft intéressant ?

Introduction

La plupart des jeux de rôles actuels permettent aux joueurs de créer eux-même des objets. Armes, potions, vêtements et véhicules sont autant d'éléments qui participent à la cohérence d'un jeu. Lorsqu'un joueur a la possibilité de réaliser lui-même ces objets et d'évoluer dans sa compétence, cela apporte une nouvelle dimension au jeu. L'économie et le marché s'élargissent et deviennent plus intéressant à découvrir. Des relations de confiance et de respect se forgent entre les joueurs.

En tant que crafteur, on débute généralement avec un minimum de savoir faire. Au fil des essais et des réalisations, la compétence évolue et donne accès à d'autres objets, plus beaux, plus puissants... plus recherchés.

Les limitations actuelles du craft

Le problème vient de là. Beaucoup de joueur recherchent le meilleur objet et dénigrent complètement les objets intermédiaires. Les crafteurs en ont bien conscience et se dépêchent de faire grimper leur compétence pour créer des objets qui, enfin, seront fructueux.

Une fois les objets débloqués, ils peuvent produire des objets de grande valeur en grande quantité. Puisque l'offre est souvent supérieure à la demande, les prix baissent chez tous ceux qui sont capables de produire mieux. Cela contribue à dévaloriser une bonne moitié des objets bas niveaux du jeu.

En conséquence, le marché est souvent inondé d'objet dont personne ne voudrait, ce qui a tendance à faire chuter leur prix, alors que des objets similaires sont vendus à un prix plus élevé chez les PNJ. Cette incohérence est difficile à prendre en compte et demande parfois de nombreux ajustement de la part des développeurs. Il ne s'agit pas à mon sens de la meilleure façon de stabiliser une économie. J'y reviendrais dans un prochain article.

De plus, tous les objets sont identiques. Et l'aspect redondant de la création qui est nécessaire pour évoluer est souvent rébarbative et peu ludique. A cause de tout cela, le craft perd énormément d'intérêt.

Comment rendre au craft toute sa beauté et permettre au crafteur de libérer sa créativité ?

L'apparence des objets est capitale. Le choix des couleurs est certainement plus facile à permettre que le choix des formes, mais certains jeux qui ont abordé la question dès le début ont très bien géré la question.

Il faut permettre au joueur créer des modèles. Une fois le modèle établi, l'artisan peut créer autant d'objet de ce type qu'il le désire, s'il possède les composants. La recherche des composant doit être une tâche complexe, mais très réalisable. Il ne s'agit pas de rendre certains composants introuvable, mais d'organiser l'univers pour que chaque lieu ai ses spécificités. Le crafteur ne pouvant pas forcement atteindre ces lieux devra se reposer sur d'autres joueurs dont la profession est clairement celle d'un commerçant. Il faut favoriser les relations de longue durée entre les crafteurs et leur fournisseurs. Les achats "en passant" sont une perte de temps et c'est trop souvent sur cet aspect que les concepteurs de jeux vidéo se basent pour complexifier la tâche lors de la fabrication d'objets de valeur.

La complexité de la tâche et la valeur de l'objet devraient dépendre des matériaux à transformer et du savoir faire de l'artisan. Deux objets similaires réalisé à partir de matériaux différents doivent avoir des différences qui les rendent plus spécifique aux cas d'utilisation. Dans un jeu idéal, tous les objets devraient être craftable ou transformable.

Cycle de vie des objets

Maintenant que le joueur peut exprimer sa créativité, il faut lui permettre de se faire connaître ! Un objet fabriqué doit posséder plusieurs marques. Le nom de l'artisan crafteur d'abord. Puis de la guilde ou les guildes auquel il appartient et enfin, le nom de l'échoppe ou cet objet est vendu. Le cycle de la vie des personnages qui en ont usé resterait également inscrit. Le cycle de vie de l'objet est transmissible par la tradition orale. Un joueur qui désir, le désire peut demander à un autre ce qu'il sait de tel ou tel objet. Un joueur qui a déjà vu un objet similaire saura donner certaines informations sur sa provenance... s'il en a disposé. Certaines informations sont transmises par la tradition orale sur la place publique et lors des échanges privés...

De cette façon, les artisans peuvent être reconnu et recherché pour leur travail.

Conclusion

Le craft est un élément central des jeux de rôles actuels. Il permet une immersion du joueur dans la société virtuelle et lui offre des buts de jeu supplémentaires à atteindre. Mais le craft est trop souvent mal conçut. Redondance et dévalorisation des objets de bases marchent souvent de paire. Les concepteurs espèrent mettre au point une économie de marché stable en prévoyant tous les aspects possibles, mais cela conduit le plus souvent à une économie fragile.

Ce qui est réellement intéressant dans le craft n'est pas tant l'objet produit en lui-même, mais la conception de cet objet et la marche à suivre pour le fabriquer. Trop souvent cet aspect est négligé alors qu'il suffirait de laisser un peu de place à la personnalisation des objets pour que les crafteurs se distinguent en style autant qu'en compétence.

Dans un prochain article, j'aborderais à question de la stabilité économique dans un jeu.

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