samedi, juillet 14, 2007

Genesis : Les débuts d'Harden'evi

Hier soir, nous avons organisé une petite soirée de réflexion sur la description des univers de Links of Power. Le but était d'imaginer un monde, de détailler les lieux, les climats, les zones géographiques. Puis nous nous sommes lancés dans la création d'une flore et d'une faune en tenant compte des interactions entre les différents protagoniste. Enfin, nous avons décris les civilisations qui peuplent ce monde. Hier nous avons posé les premières pierres d'une civilisation en insufflant sur ce monde des croyances, des modes de vies, un style d'architecture, une histoire...

Nous avons réalisé tout cela dans le but de mettre sur pied un univers cohérent et complet. Nous voulions innover et trouver par quels moyens d'autres civilisation que la nôtre avaient pu trouver leur voie et s'adapter aux contraintes de leur environnement.

Pour tout cela, je me suis inspiré de très bon article de Kevin Carter : Living Worlds: The Ecology of Game Design. Il m'as permis de comprendre que tout les éléments d'un univers étaient liés d'une façon ou d'un autres. De subtiles interactions les unissent et assurent la cohérence du jeu. De plus, faire ce travail m'a donné un plan de travail que je vais pouvoir compléter en enrichir jusqu'à obtenir un univers complet.


Nous nous sommes particulièrement attaché à la planète Harden'evi. Migrant au coeur d'un système à deux étoiles, la planète souffre d'un jour éternel sur sa ceinture équatoriale. Dans toute cette zone, un désert sulfureux sépare les deux hémisphères. C'est une région aride et rocailleuse où les lacs acides et les geysers sont maîtres. Balayés par de violentes tempêtes, les voyages dans cette région sont périlleux et seul les meilleurs caravaniers pourront entreprendre une traversée.

Au nord, une zone continentale abrite une civilisation technologiquement avancée et en parfaite harmonie avec la nature. Les grandes steppes verdoyante abritent de-ci, de-là des petits villages épars qui feraient presque oublier les imposantes tours de verres qui culminent les centres urbains.

Au sud, un essaim d'îles de toutes tailles baigne dans un agréable climat océanique. Une troublante civilisation habite les lieux et de grandioses constructions, ornée des jardins voluptueux, s'érigent en l'honneur des shteen, l'envoûtante élite féminine de ce peuple.

La prochaine étape consiste à développer l'histoire de ces peuples, créer des relations et nouer des liens subtils entre les personnages clefs de ce monde. En attendant, je vous invite à découvrir l'organisation planétaire tel que vous la retrouverez prochainement dans Links of Power.

dimanche, juillet 08, 2007

2D ou 3D ?

Il y a quelques temps, je parlais ici de la possibilité d'avoir un client en 2D pour Links of Power employant Silverlight. Il y a deux avantages à majeurs à concevoir un client 2D avec cette technologie :

  • C'est rapide à développer
  • C'est utilisable en ligne immédiatement
Silverlight 1.1 en est encore à sa version alpha, ce qui signifie qu'il existe encore de nombreux bogues et qu'il manque encore beaucoup de choses utiles aux développeurs. Le plus grand manque jusqu'à récemment était l'absence de contrôles pour l'interface. Microsoft avait bien fournit quelque chose se rapprochant avec son SDK pour SilverLight 1.1, mais celui-ci est plus que rudimentaire.

Cela limitait grandement le développement à ce stade du projet puisque j'étais dans l'impossibilité de créer le moindre formulaire. Heureusement, NetikaTech vient juste de combler le manque avec GOA, un framework très prometteur dédié à Silverlight.

Mais revenons en au projet, je m'étais entre temps tourné vers WPF pour la réalisation d'un client 2D. WPF est bien plus complet que SilverLight, mais n'est pas exploitable en ligne.. sauf peut-être en utilisant un ActiveX, mais cela reste barbare. WPF m'a permis très rapidement d'avoir un design intéressant et j'ai voulu aller plus loin en intégrant une carte en 3D isométrique pour la représentation du monde. J'étais sur le point de réaliser un mélange 2D/3D avec WPF qui aurait ressemblé à Ragnarok et je me suis alors rendu compte que ce travail devenait de plus en plus complexe et de plus en plus long.

Alors, j'ai décidé de stopper ici le développement du client WPF car j'avais perdu les deux avantages majeurs dont je fais au début de cet article. Aujourd'hui, j'ai repris le développement du client 3D avec DirectX .